
David Vargo, constructor de mundos de Tabula Rasa, nos desvela como le fue diseñando Fault Lever, una nueva instancia subterránea.
Creo que una de las cosas importantes de ser un constructor de mundos es
provocar una impresión duradera en los jugadores a través de entornos
visualmente irresistibles. He tratado de cumplir este objetivo en Fault Lever,
tratando de mantener la distribución de niveles creíble y entretenida al mismo
tiempo, introduciendo detalles y características destacables a la historia de
fondo y centrándome en la disposición o el personaje en estos lugares.
Tenía
bastante claro como empezar el diseño de Fault Lever, ya que el mapa asociado a
la instancia, Thunderhead, ya tenía todo los elementos ambientales que quería
incorporarle. El documento de diseño pedía una instancia subterránea conectada a
la cara norte de la masiva falla de Ligo Fault. La última misión que deben
realizar los jugadores en esta instancia es apagar los cuatro martillos
(inductores de ondas de choque) que se encuentran en el mapa compartido de la
falla. Ya que los objetivos de la misión están cercanamente conectados con el
mapa asociado, y creí importante integrar visualmente la falla y los elementos
compañeros al mapa de la instancia, sin embargo, esta forma de diseño me
presento auténticos desafíos de diseño de niveles.
Tenía muchas ganas de mostrar como los espacios interiores se relacionaban con las características del terreno exterior. Una de las formas con la que conseguí esto fue creando ventanas en las salas de control que permitieran mirar afuera, hacia el mapa de la instancia, donde en la falla se encontraban los martillos disparando sus rayos de energía. Esto suponía un problema ya que debía asegurarme de recrear todas las características ambientales visibles del mapa asociado dentro del mapa de la instancia, así que tuve que trabajar conjuntamente con el diseñador del mapa asociado, Michael Hutchison, para asegurarme de que todos los cambios que él hacía los hacía yo también en el mapa de la instancia. Supuso mucha más coordinación de la normal, pero ser capaz de mirar al exterior era crucial para permitir a los jugadores que crearan una conexión visual entre ambos mapas.
El Segundo reto que tuve que afrontar fue la distancia horizontal que hay en el mapa asociado de la falla. Los cuatro martillos de la falla de Fault se encuentran agrupados en parejas de dos con una torre de entrada Bane colocada entre ellas. Debido a que la entrada ya estaba establecida, tuve que encontrar una solución aceptable para que el jugador pudiera moverse del centro al oeste y el este sin tener que retroceder mucho. La solución que encontré fue crear regiones separadas y hacer que el jugador tuviera que tele transportarse entre ellas a través del mapa. Para conectar estas regiones separadas, cree un nodo central para los jugadores. Los tele transportes en el nodo les permitía a los jugadores moverse a través de las enormes distancias sin sentirse frustrados o desorientados mientras completan sus misiones. Otro beneficio de este diseño fue dar la ilusión de que es un complejo mucho más largo sin tener que crear espacios innecesarios.

Una vez que establecí las salas de control con ventanas y las regiones separadas, trabajé en crear una disposición de niveles sobre como los martillos eran alimentados y como su energía se generaba. Los túneles del transmisor de energía y la sala del generador principal salieron de esta idea. Situarlos en una posición relativa a los martillos externos era un detalle importante aunque no fuera crítico para el juego o el crear una distribución de niveles divertida. Aun así, sentí la necesidad de hacer el ambiente lo mas real posible. Algunos jugadores puede que no noten la relación al principio, pero creo que estos detalles se añaden aún más a una experiencia completa.
Otra manera de abordar a los jugadores, que me gusta, es incorporar elementos de la historia a los espacios que creo, usando elementos visuales y ambientales. Por ejemplo, los dos lados del complejo son imágenes de espejo una de la otra en la distribución de niveles general. Sin embargo, los Atta han invadido la región oeste, así que quería que ambas áreas parecieran y se sintieran diferentes en relación una con la otra. La región este se verá como si los Bane lo tuvieran todo bajo control y estuvieran atentos a cualquier alerta que pudiera ocurrir, pero la región oeste del mapa estará en un estado total de caos. Estos pensamientos fueron los que tome en consideración a la hora de crear la disposición final de los diferentes entornos.
Soy un gran creyente de usar attrezzo y efectos de partículas para crear narraciones visuales que sumerjan al jugador y le permita averiguar que es lo que ocurre en estos espacios. Para ayudar al jugador a sentir el dramático contraste entre las regiones, inicialmente creé arreglos de attrezzo que eran idénticos en ambas áreas, pero una vez que complete el trabajo en la región oeste hablando de en un estado "normal", empecé a alterar el attrezzo en los niveles para mostrar el efecto destructor de la invasión, sillas y equipamiento chamuscado, fuegos emergiendo de las consolas, destellos y humos saliendo de los monitores rotos. Mostrando el contraste entre ambas regiones, los jugadores obtienen una sensación más profunda de cómo los Atta han impactado en la región. Es un aspecto satisfactorio de mi trabajo cuando consigo que el jugador se pregunte que ha pasado en esta área y se vuelva, naturalmente, más curioso sobre la historia. Para mí, son los pequeños detalles los que crean una gran historia.

En conjunto con el aspecto visual de
la instancia, quería también dar una sensación de tensión en el ambiente. Los
efectos especiales escogidos y el audio añadido dieron una gran ambientación al
lugar. Por ejemplo, los pitidos que suenan, el rugir de los fuegos alrededor, y
los zumbidos de computadoras en mal estado son un constante recordatorio para el
jugador de que algo a ido terriblemente mal. Un efecto especial que creí
importante para la atmósfera fue el que tenía que ver con los martillos. Se
supone que son para crear terremotos, así que quería que el jugador sintiera la
onda de choque mientras exploré. Así que cuanto más dentro van, van sintiendo
cada vez más el efecto de los martillos. Conseguimos esto mediante la
combinación del sonido de los martillos al dispararse y una vibración de la
cámara para simular las vibraciones del suelo. La vibración de la cámara era
crucial para este efecto, pero fue un reto técnico. Tuvimos que retocarlo varias
veces para crear un equilibrio entre lo que el jugador sentía de las vibraciones
sin llegar a marearse por el movimiento. Quería que se notara, pero no que fuera
demasiado, y como ha resultado es algo único, sobre lo que estoy bastante
orgulloso.
La sala del generador principal en la parte final del mapa es uno de los grandes logros de la instancia, quería proveer a mi mapa de una dramática conclusión, así que quería hacer a esta área una experiencia única del resto de la instancia. Diseñe la sala del generador principal como una posición de última defensa para los atrapados comandantes Thrax mientras esperan el inminente ataque de los Atta a su refugio. Así que como telón de fondo de los mayores generadores del complejo, los Thrax han levantado barricadas en los puntos de entrada con barriles, cajas, etc para hacer unas protecciones improvisadas. El jugador, mientras protege a un NPC entrando en la región, le ha sido encomendado la destrucción de los generadores. Sin embargo un asalto frontal a la sala sería demasiado suicida, así que el jugador debe acceder a ella mediante otra ruta. Para hacerlo, el jugador activa el interruptor que abre las puertas principales del generador y libera a los Atta sobre los Thrax que se ven superados en número. El diseñador de la misión de la instancia, Joel White, creo algunas escenas cinemáticas que muestran como el jugador pulsa el interruptor que provoca el ataque final de los Atta. El jugador puede ver la carnicería sin peligro desde unas ventanas que muestran la sala del generador. Como añadido, hemos hecho que todos los generadores que el jugador debe destruir, explosionen al mismo tiempo para un gran final.
Fault Lever ha sido una instancia interesante sobre la que trabajar. Desde afrontar la distribución inicial de niveles hasta refinar los pequeños detalles, hubo retos únicos en su desarrollo. Sin embargo el difícil objetivo de crear un ambiente memorable está siempre presente en mi mente. Ha sido posible pensar soluciones creativas para ese objetivo que hace realmente satisfactorio para mi la construcción de mundos para el Tabula Rasa. Espero que el resultado sea tan gratificante para los jugadores el experimentarlo que para mí el diseñarlo.
Autor: Halsam